Para pengembang game dari Bandung ini bisa dikatakan menjadi pandemic winner. Di tengah disrupsi pandemi yang membunuh industri, Agate justru tumbuh. Ia juga mampu menunggangi disrupsi oleh perubahan perilaku generasi milenial. Mayoritas pengguna game terbesar di Indonesia adalah milenial, yang menjadi target segmen utama Agate. Bahkan untuk customer B2B, mereka juga menawarkan solusi bagaimana membuat gamifikasi untuk milenian.
Yang menarik, Arief menyatakan bahwa sementara perusahaan lain menghadapi triple disruption (disrupsi digital, milenial dan pandemi), Agate adalah salah satu dari disrupsi itu sendiri. Disadari atau tidak, katanya, banyak perusahaan terganggu dengan adanya Agate atau perusahaan game secara umum. Ya, kehadiran game telah mengganggu industri lain. Termasuk industri hiburan (entertainment) itu sendiri.
Discussion about this post